jueves, 25 de julio de 2019

Escape Room en las escuelas.



¿Qué es un Escape Room?

Es un concepto muy actual en la educación, basado en el desarrollo de las habilidades mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que los niños pongan en juego la creatividad y el pensamiento crítico. Provienen inicialmente de los juegos de aventuras o Real Scape Games creados en Japón en el año 2007. Posteriormente, se difundieron por todo el mundo de manera vertiginosa y en el año 2015 ya eran conocidos en todo el mundo.

Se trata de crear un sala de escape en la que un grupo de personas deben estar durante un tiempo determinado hasta resolver un enigma o problema a través de un conjunto de pistas. De esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los jugadores. El juego tiene una historia o narrativa, que tiene que ver en cómo se contextualiza la sala de escape.

El objetivo es salir de la sala y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Realmente, puede hacerse de manera virtual, por lo que se puede incorporar en la educación como una herramienta para desarrollar las habilidades cooperativas, cognitivas, deductivas y de razonamiento lógico de los alumnos.

Escape Room en la Escuela de Educación Secundaria N°15, San Jose, Alte Brown.

En mi opinión, de las dificultades que un profesor encuentra en sus aulas es mantener la atención y el interés de los alumnos por su materia, por la asignatura que imparte, es por eso que la Innovación en técnicas y metodologías educativas, como el aprendizaje experiencial, o la gamificación, van ganando terreno progresivamente o de manera coordinada a las tradicionales.
Esto nos remite a preguntarnos, ¿Qué es más motivador: resolver una multiplicación como parte de los deberes o hacerlo para encontrar un tesoro o huir de la clase antes de que —figuradamente, eso sí— explote? Es lo que se consigue con los escape Room en educación, una técnica de gamificación que aumenta la motivación y fomenta el trabajo colaborativo. Por tal motivo, el año paso se me ocurrió ponerlo en práctica con 2°4° de la escuela N°15. Mi objetivo fue fomentar las cualidades que necesitamos en la escuela de hoy: compromiso, trabajo en equipo, resolución de problemas, respeto y mucha, mucha motivación. 

Es así que propuse dos retos, uno con problemas de ingenio, y otro con problemas sobre el contenido que habíamos trabajado todo el año. Los retos debían ser afrontados en grupos, por tal motivo armaron 4, con 4 personas cada uno.

Fotografía con los problemas propuesto.
Como podemos ver el cofre cuenta con dos Códigos QR, en uno de ellos el código lo obtienen luego de resolver cuatro problemas de ingenio, y en el otro, luego de resolver 4 problemas con la temática de "números enteros".
ScreenShot del Candado 1

ScreenShot del Candado 2

Con respecto al espacio utilizado, decidí llevarlos al auditorio, y comenzar el juego con el siguiente vídeo. En el momento en que uno lleva a los chicos a otro espacio, diferente al del aula, su preposición es diferente.




Luego contaban con dos sobres, en el primero estaban los cuatro problemas de ingenio, y en el sobre número dos, los problemas de "números enteros".
Empezaron con el sobre número 1, la predisposición que ellos mostraron me impresionó, ya que el trabajo colaborativo, fue grandioso. Ellos sabían que tenían una hora para salir del auditorio, y encontrar la "Gran sorpresa en su Salón".
En mi opinión, creí que una hora era suficiente para lograr descifrar ambos candados, me equivoque, en una hora solo lograron descifrar un candado, pero el tiempo "se les paso muy rápido", ese fue uno de sus comentarios. Fue tanto el involucra miento que tuvieron, que ellos creían que los candados abrían en verdad el cofre.
A continuación algunas de las fotos que documentan es Escape Room de 2°4°.

Collage de Escape Room 2°4°.EES N°15|



En conclusión, la experiencia que logre con pocas herramientas, fue grandiosa, tarde en subir la experiencia pero eso no quita lo que me dejó, los chicos en un ámbito diferente, trabajaron en grupos y lograron sobrepasar mis expectativas, hubo un gran compromiso, trabajo en equipo, resolución de problemas, respeto y muchas ganas de salir del auditorio para reclamar su premio. " Volver al Salón" y disfrutar de una merienda todos juntos.






miércoles, 21 de noviembre de 2018

Un largo camino... Un gran cambio...

Este año tuve la suerte de encontrar en mi camino a una docente que ama lo que hace, Alejandra Redín, y al recorrer el año a su lado como alumna, logró pasar un poquito de ese amor por lo que sabe a cada uno de nosotros. Fue un camino lleno de nuevas herramientas, nuevos métodos de enseñanza, fue un año ideal.
He aprendido mucho, y lo voy a describir en 10 items, comenzando por el principio.

Entorno personal de aprendizaje

Pensar que mi primera publicación es realmente carente de toda herramienta que hoy tengo, me hace sentir que he construido una camino que no voy a abandonar, pero comencemos por el principio de principio....

¿Que es un Ple?

 Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a tomar el control y gestión del propio aprendizaje. Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios en la Web.

¿Por qué un PLE?
Porque estamos sometidos a importantes procesos de cambios y es necesario adaptarse a los mismos. Jordi Adell nos plantea que un PLE tiene tres características:
Cada alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje.
No hay evaluaciones, ni títulos; no hay una estructura formal.
Posibilidad que nos brinda Internet para disponer de un conjunto de herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través de ellos.


Un PLE nos permite:

Aprender más sobre TIC y sobre cualquier otro tema que nos interese, y además hacerlo al ritmo que se adapte a nuestras necesidades,
desarrollar nuestra competencia y seguir aprendiendo a lo largo de toda la vida,
participar en redes sociales profesionales y en comunidades prácticas,
convertirnos en consumidores y productores de conocimiento libre y abierto,
pero sobre todo hacer amigos, conocer gente y divertirnos.

Esta publicación comienza con estas cuestiones, que es un PLE, porque se utiliza y que nos permite, estas respuestas en lo que a mi me concierne las voy a contestar con la actualización de mi PLE, en el ultimo párrafo.


Publicación de imágenes con permiso de reproducción
En esta publicación aprendí que todas las imágenes están sujetas a derecho de autor, los cual hace que uno se maneje de forma diferente a la hora de seleccionar una foto para crear una presentación o publicación, a partir de esta clase comencé a tener como ley esta cuestión.

Unas de las actividades fue poner en practica lo visto y en este caso me encanto la publicación de Santiago Luquez, que detalla a través de imágenes lo que describe textualmente a continuación;Considero interesante el desarrollo de las escuelas técnicas en las diferentes orientaciones con respecto el uso de nuevas tecnologías y herramientas de tendencia aplicables a múltiples ambientes, donde la creatividad y los proyectos en conjunto son un fuerte a lo largo de todo el transcurso en este tipo de escuelas. Quizá es recomendable que otras instituciones tomen ciertas ideas o tips para poder plasmarlos con sus propios alumnos."

Aprendizaje en Red
Como lo define Lorena Garcia en su blog, Aprendizaje de Red es: "es un entramado de vínculos sociales orientado a la construcción de aprendizaje significativo, activo y colaborativo con fines pedagógicos mediados por los entornos digitales en continuo auge. Es interesante destacar, que precisamente el reto no es específicamente tecnológico, sino mas bien se trata de un cambio de paradigma en el proceso educativo dentro de una sociedad en la que las nuevas relaciones espacio-tiempo modifican profundamente la comunicación humana." Esta como otras excelentes publicaciones de mi compañera muestra el empeño y lo comprometida que estaba. 
Si bien este nuevo auge permite a los docentes seguir perfeccionándose, no solo de manera presencial a lo que se esta acostumbrado, si no que abre una gran posibilidad y fortaleza a lo presencial. 

Clase invertida (tutoriales)
Si algo me resulto difícil fue la idea de crear un tutorial, llena de dudas e incertidumbre me vi inmersa en el mundo "tutoriales", que al fin no resulto tan mal. En este momento si lo hiciera de nuevo, lo afrontaría de otra manera.
De todos los tutoriales que he visto me parece que tiene una idea ingeniosa, el que fue hecho por Agustina Olague, a lo que agrega: " A continuación les dejo un video tutorial realizado por mi, en el cual explico como podemos interpretar El cuadrado de un Binomio de forma geométrica. Todos escuchamos hablar alguna vez del cuadrado de un binomio y nos han enseñado siempre que "El cuadrado de la suma de dos términos es igual al cuadrado del primer término, más el doble producto de ambos, más el cuadrado del segundo", pero muy pocas veces nos han explicado alguna forma de comprender porque eso siempre es así. Es por esto que me pareció muy interesante explicar una interpretación geométrica del cuadrado de un binomio." Coincido fue una idea muy interesante. 
Esta nueva etapa a medida que iba avanzando, nos ibas haciendo parte de las diferentes metodologías abordadas en la actualidad. 


Secuencia didáctica con herramientas digitales

Unas de las secuencias que ha llamado mi atención fue Aprender Funciones Polinómicas mediante herramientas digitales  cuyos autores son: Lucas Lazarte, Lucas Aparicio y Mariel BorgoEl mismo se basa en una secuencia de actividades pensada para alumnos de 5to año de secundaria, el cual aborda el tema de funciones polinómicas como el producto de dos funciones lineales, para esto, utilizan las App Desmos y Malmath. Muy recomendables aplicaciones.
En esta etapa crecí un montón con respecto a saber en donde estaba parada en el mundo de la docencia en esta nueva era. Me costo la planificación de una secuencia didáctica con herramientas digitales, pero eso nunca impidió que diera lo mejor para obtener buenos resultados.

El método ABP (Aprendizaje basado en proyectos)

El gran eje del segundo cuatrimestre como menciona Susana Boxer, con respecto a ABP, "Otro aspecto interesante es que puede ser un proyecto transversal respecto a otras áreas, además de evaluar aspectos puntuales de la materia en la que se está trabajando; asimismo se puede hacer uso de las nuevas tecnologías, lo cual es recomendable porque contribuye a aumentar las habilidades sociales de los estudiantes, aunque lo más importante será que los estudiantes vean la utilidad de lo que aprenden."
Coincido totalmente, los alumnos de este siglo estas inmersos en lo tecnológico y no incluirlo en la educación es un error, ya que estas posibilitan al alumno a un trabajo más colaborativo y cooperativo en un medio que ellos manejan.
Por tal motivo, un proyecto que me gustaría llevar al aula seria un "Scape Room", a mi parecer es una buena forma de revisar todos los contenidos visto. A traves de un juego que hará que se involucren con mas ganas.

Prácticas con redes sociales educativas y la experiencia utilizando Edmodo

Las practicas educativas con Edmodo, me mostraron una nueva forma de acompañar a los alumnos como así también evaluarlos de forma virtual. Es una herramienta que sin duda voy a utilizar en el aula, ya que tiene como ventaja que no habrá discontinuidad en las clases.
Tal y como dice Agustina Quiroga Edmodo es una plataforma social y educativa que permite la comunicación entre alumnos y profesores en un entorno cerrado y privado.
A la hora de crear una cuenta, Edmodo posibilita la opción de registrarse como alumno o docente. También, pone en juego el papel de los padres, los cuales tienen un acceso ilimitado a las charlas y a las actividades entre docentes y alumnos.


Experiencia usando realidad aumentada o realidad virtual.

Yo realmente quede fascinada con Realidad Aumentada y Realidad virtual, en una publicación anterior subí los vídeos correspondiente a cada experiencia, tuve la suerte de poder llevar la aplicación Quiver a 1° de secundaria. Los chicos quedaron muy contentos al ver los diferentes cuerpos con sus diseños, fue una buena manera de introducir cuerpos geométricos. 

Proyecto ABP propio

En este paso nos toco a nosotros ser los creadores de proyectos, la presentación oral de cada uno fue una experiencia muy agradable, pero tengo que decir que le proyecto que a mi parecer un 10 se queda corto es el de Diego Viegas, "Pasa la Bola".
Este proyecto surge con un fin solidario y tiene como objetivo final la construcción de pelotas de algún deporte, que serán regaladas a un hogar de niños luego de haber compartido una tarde con ellos explicando y jugando el deporte sobre el cual se creó la pelota. Es en el trabajo previo donde se interrelacionan las materias en busca de ese objetivo, la matemática ayudará en la construcción y análisis del cuerpo geométrico, el arte la elaboración y decorado del mismo, educación física el estudio y la practica del deporte y todo se hará utilizando distintas herramientas tecnológicas tanto para su armado como para su socialización, entre otras materias.
Un proyecto completo, con un fin divino: "Ser solidario"

Llegamos al final...
Con antes mencione, esta publicación cierra con la actualización de mi PLE. 
Aprendí muchas cosas, pero hay un fin que no voy a olvidar... Un docente tiene que vivir capacitándose, tiene que estar siempre al día con las nuevas tecnologías y las nuevas metodologías de aprendizaje. 

ScreenShot PowerPoint












La Aventura de la Complejidad

"La aventura de la complejidad" es un proyecto que relaciona diversas materias llevadas a cabo en 6°año de secundaria. El mismo nació de la idea de relacionar los Fractales con la naturaleza, y de buscar la forma de crear una nueva experiencia de aprendizaje en este último año...
Los alumnos siempre se preguntan ¿para que nos sirven las matemáticas?, y mi intención es que logren apreciar que la matemática es una forma de entender a la naturaleza, y el mundo que nos rodea, en cosas tan sencillas como los pétalos de las flores o en los diente de león.
Se trabajara con las metodologías ABP, Colaborativa, Cooperativa, Flipped Classroom.
Este proyecto tiene diversas etapas, que incluyen creación de un Blog, Investigación, excursión, exploración a través de realidad aumentada, paginas web, aplicaciones, entre otras. Todas ellas deberán tener una entrada en el blog personal, explicando lo trabajado y mostrando su experiencia.
El fin de dicho proyecto será presentado en una muestra abierta a la comunidad y será expuesta en las redes sociales de la Institución.
A continuación dejo el proyecto correspondiente a "La aventura de la Complejidad".




La Aventura de la Complejidad from johanaBurgos

El Power Point acompaño la presentación de "La aventura de la Complejidad", este contiene las imágenes del recorrido que logramos a través del Aprendizaje Basado en Proyectos.
Para mi fue una guía a la hora de defender mi postura y mis elecciones en dicho proyecto.




Esta nueva metodología permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Partiendo de un problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y abstracto tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado, así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.

sábado, 3 de noviembre de 2018

Practicas Educativas

A lo largo de esta cursada, he aprendido a estar inmersa en Twitter, a como incorporar las Tic en clase, y a saber cuales son las nuevas herramientas con las que contamos.
En este post, voy a enfocarme en tres herramientas:
  • QUIVER, aplicación con la que se puede trabajar con realidad aumentada
  • Código QR
  • Hologramas
En primer lugar voy a compartir mi experiencia con Quiver. En el siguiente vídeo podremos observar un volcán en erupción.



 En segundo lugar, trabaje con un generador de código QR, el cuál contenía una imagen con una situación problemática. Muy interesante y es una herramienta a usar en un ScapeRoom.



En tercer lugar, cree con una tapa de CD (tiene un poco de des-prolijidad, pido disculpas), el objeto con el cual puede apreciar los hologramas. Fue una experiencia divina.




En conclusión, estas herramientas innovadoras, hacen que el aprender no solo se de sentado en el aula, sino que viene a revolucionar la manera de enseñar y llega para motivar a los alumnos y sacarlos de lo cotidiano, trabajando siempre de manera colaborativa.

ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos


¿Qué es ABP?

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP / PBL) se ha convertido en una de las metodologías activas más eficaz y cada vez más extendida en nuestro sistema educativo.

En la metodología ABP los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto. Los proyectos han de planearse, diseñarse y llevarse a cabo con el fin de que el alumno pueda incorporar, de una manera factual, los contenidos y estándares de aprendizaje establecidos por la legislación educativa. La implementación del ABP permite que se puedan diseñar los temas e itinerarios de aprendizaje con mayor libertad, de forma que el producto final ya no es lo único importante, sino que también son relevantes el proceso de aprendizaje, la profundización y el desarrollo de las competencias clave.

Los 5 puntos clave del Aprendizaje Basados en Proyectos:

  • El alumno toma el protagonismo
  • Es aprender a aprender
  • No es por el fin, es por el medio
  • La autoestima, la colaboración, las habilidades sociales
  • El ABP sirve para todo lo que imagines


Infografía de EducAr


ABP parte de una "pregunta guía", pasa por la investigación, tiene organización y planificación, fomenta el trabajo en equipo, tiene un evaluación mediante la reflexión, y se brinda la presentación del producto final.
En fin trabajar con ABP sugiere crear propuestas que orienten el trabajo de los alumnos para que ellos mismos puedan construir proyectos o experiencias originales, creativas y relacionadas con su contexto sociocultural.

Por eso decidí hablar sobre el proyecto llevado a cabo en la Escuela Secundaria N°15 de San Jose, Almirante Brown, la cual forma parte de "RED DE ESCUELAS DE APRENDIZAJES". Cuyo tema es " El barrio, mi lugar de pertenencia".  Este proyecto fue creado bajo el lema: "Pertenecer a un lugar es encontrar en pequeños detalles, motivos para amarlo, construir  lazos comunitarios desde la raíz, desde su Historia". Equipo Directivo de E.E.S N°15.

Descripción, fundamentación y análisis del proyecto

Este proyecto se abordó con alumnos de 4° 1° T.M, y fue transversal por diversas materias, como por ejemplo; Geografía, Historia, Biología, Matemática, Salud y Adolescencia.
A continuación detallaré los contenidos inmersos en cada materia:
Geografía: Geolocalización de la escuela y del barrio.
Historia: Historia del barrio y de la construcción de la escuela.
Biología: Salud humana, alimentación y cultura. 
Salud y Adolescencia: El derecho a la salud.
Matemática: Probabilidad y Estadística.
Los alumnos armaron encuestas y recorrieron el barrio, en busca de historias, fotos del barrio en sus comienzos. Así también hicieron una tabulación de las personas que viven allí, sus accesos a la salud, a la educación, la cultura y sus valores.
A través de diversas tarea se presento por redes sociales y a la comunidad en la primera feria del libro de San Jose, Alte Brown, el proyecto final al que llegaron los alumnos.


ScreenShot Facebook, EES 15

Los chicos pudieron reconstruir a través de fotos e historias, todos los cambios por los que paso el barrio. Además, construyeron las etapas por las cuales pasó el colegio.

Con este proyecto, pude apreciar como los alumnos a través de diversas actividades y propuestas pueden elaborar informes que aboquen a cada materia, con un fin: aprender significativamente.
A través de Matemática lograron trabajar con probabilidad y estadística. Donde la población es San Jose, y la muestra es el Barrio 2 de Abril. Esta materia es la que nos permite saber que porcentaje de la gente del barrio tiene acceso a la salud, y a la educación. Así como quienes saben los derechos que tienen sobre las mismas. En estas ultimas las materias que se involucran son Biología y Salud y Adolescencia. 
Las charlas con los vecinos, traen a colación fotos del crecimiento que tuvo el barrio alrededor de la escuela, así como también las fotos del proyecto que iba a terminar siendo la escuela N°15. 
Se puede observar como se pone en practica cada disciplina, con un interés propio, los alumnos aplican lo que se aprende en clase en un sentido concreto:"El barrio, mi lugar de pertenencia".













Entornos virtuales de aprendizaje: Edmodo


Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores, creado para un uso específico en educación media superior. Su acceso se da a través de la pagina web o descargando la aplicación desde PlayStore.
La clave principal de esta herramienta es la comunicación entre profesor-alumno. El profesor crea tantas aulas virtuales como desee y el alumno tiene sus aulas virtuales en su perfil.

ScreenShot Pagina web 

Esta herramienta permite:
  • ·        Comunicación sincrónica y asincrónica
  • ·        Flexibilidad de horarios
  • ·        Aprendizaje colaborativo
  • ·        Construcción del conocimiento constante, dinámica y compartida
  • ·        Roles activos de docentes y alumnos
  • ·        Desarrollo de habilidades interpersonales: comunicación clara, apoyo mutuo, resolución constructiva de conflictos.

Se ha comprobado a través de experiencias que, en comparación con un aprendizaje individual y competitivo, el aprendizaje colaborativo mejora considerablemente la autoestima (Johnson, 2003).

Por lo tanto, las posibilidades de la red social educativa van mucho más allá de la mera transmisión de contenidos. Permiten que el estudiante tome su propio control sobre el aprendizaje, posibilitando nuevos aprendizajes significativos y un sistema de evaluación continua en función de las tareas y actividades que se proponen. Esto junto con las críticas y comentarios de los alumnos genera una línea de feedback. De este modo, es posible evaluar diferentes aspectos del proceso de aprendizaje como: la capacidad crítica, el trabajo en equipo o la creatividad.

Las herramientas de redes sociales y más concretamente Edmodo, pueden apoyar los modelos constructivos sociales de la pedagogía y más específicamente la formación semipresencial o “Blended Learning” formación combinada, usando “Problem Based Learning (PBL)”, aprendizaje basado en problemas.

En conclusión, en esta nueva era digital se disponen de diversas herramientas que acompañan a la educación y a través del aprendizaje colaborativo la enseñanza tiene mejores resultados. En este caso, pasar por la experiencia Edmodo, ver su funcionamiento tanto como alumna y como docente,en mi opinión es una red educativa recomendable y que a futuro pondré en práctica en el aula. 



ScreenShot de la Aplicación de Edmodo



miércoles, 19 de septiembre de 2018

Aprendizaje de la matemática mediada por la tecnologia


Hace años venimos observando como la tecnología influyen en la vida social de las personas, y como la educación ya la empezó a incorporar. Estamos en una era digital, si bien la educación tendría que incluir, existen varios sectores quedan marcados con la brecha digital, no porque no posean la capacidad, si no por la falta de herramientas.
El impacto que ha tenido la computadora en la sociedad ha llevado a una reflexión en torno a su uso en el salón de clase. El surgimiento de diferentes softwares para la enseñanza de las matemáticas y su incorporación en el salón de clases exige que sea el propio docente quien introduzca conceptos de las matemáticas apoyándose en el uso de la computadora.
Aunque se les ha dado un gran impulso a las nuevas tecnologías, aún muchos docentes, de la vieja escuela, que rechazan el uso de calculadoras y computadoras porque creen que su uso inhibirá otras habilidades, lo que no está lejos de la realidad. Si no se hace un uso adecuado con respecto a la calculadora, los chicos llegan a secundaria superior sin saber las propiedades que tienen los números naturales.
La clave está en trabajar las situaciones cotidianas y los problemas presentes en los libros de texto desde un nuevo enfoque, apoyadas en las herramientas tecnológicas disponibles.
Las posibilidades que ofrecen estas herramientas tecnológicas, en la enseñanza de las matemáticas, van desde el cálculo de expresiones aritméticas, soluciones reales de ecuaciones o sistemas de ecuaciones, gráficas estadísticas, gráficas de las funciones reales, hasta otras más avanzadas que incluyen software de geometría y de cálculo simbólico, que permiten trabajar con expresiones algebraicas.
 Uno de los objetivos fundamentales del docente en el salón de clase debe ser que el alumno analice, critique y extraiga conclusiones a partir de la información que se le pueda suministrar; así mismo, el uso de herramientas tecnológicas se transforma en un medio ideal para que el educando optimice sus esquemas a través de sistemas de representación de los contenidos. En este contexto, es importante que el estudiante encuentre la solución de un problema y también que, siempre que sea posible, busque varias formas de solución e investigue otras conexiones o extensiones del problema.
La función del educador es ofrecer, a través del diseño de una situación, un encuentro entre el sujeto y el medio para que surja el conocimiento. En este sentido, el empleo de herramientas tecnológicas debe ir orientado a Uso de la tecnología en la enseñanza de las matemáticas, apoyar y contribuir para que el sujeto construya, adecuadamente, su conocimiento a través del trabajo colaborativo.
Como antes mencioné son muchas las riquezas que ofrece la tecnología, en este apartado voy a mostrar una secuencia didáctica armada a través de la combinación de tres aplicaciones:  Khan Academy, ThatQuiz y Cerebriti. 



Escape Room en las escuelas.

¿Qué es un Escape Room? Es un concepto muy actual en la educación, basado en el desarrollo de las habilidades mentales para la solución ...